sábado, 25 de febrero de 2017

Programación Orientada a Objetos


Programación Orientada a Objetos 

1. La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Un programa estructurado se construye rompiendo el programa en funciones. Esta división permite escribir código más claro y mantener el control sobre cada función,  es suficiente conocer que un procedimiento dado realiza una tarea específica.


2. La programación orientada a objetos (POO) es una de las técnicas más modernas de desarrollo que trata de disminuir el coste del software, aumentando la eficiencia y reduciendo el tiempo de espera para la puesta en escena de una nueva aplicación. Existen varios lenguajes que permiten escribir un programa orientado a objetos y entre ellos se encuentra C++. Se trata de un lenguaje de programación basado en el lenguaje C, estandarizado (ISO/IEC 14882:1998), ampliamente difundido, y con una biblioteca estándar C++ que lo ha convertido en un lenguaje universal, de propósito general, y ampliamente utilizado tanto en el ámbito profesional como en el educativo. 


3. La programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación.  

Clase


Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. 


Objeto

Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos, se usan para modelar objetos o entidades del mundo real.  

Encapsulamiento 


La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
                                          Resultado de imagen para encapsulamiento en programacion orientada a objetos
Herencia 

La herencia es una herramienta clave para abordar la resolución de un problema de forma organizada, pues permite definir una relación jerárquica entre todos los conceptos que se están manejando. Es posible emplear esta técnica para descomponer un problema de cierta magnitud en un conjunto de problemas subordinados a él. La resolución del problema original se consigue cuando se han resuelto cada uno de los problemas subordinados, que a su vez pueden contener otros. Por consiguiente, la capacidad de descomponer un problema o concepto en un conjunto de objetos relacionados entre sí cuyo comportamiento es fácilmente identificable puede ser extraordinariamente útil para el desarrollo de programas informáticos.  


Polimorfismo 

La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto. 
                                      Resultado de imagen para polimorfismo en programacion orientada a objetos

Niveles de Acceso 
Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Mensajes 
Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
                                 
Ejemplos
Clase:
 Resultado de imagen para ejemplos de clases en programacion orientada a objetos